Ways to implement information technologies in biology classes through STEAM Projects
Închide
Articolul precedent
Articolul urmator
280 8
Ultima descărcare din IBN:
2023-08-10 10:03
Căutarea după subiecte
similare conform CZU
37.02:57+004 (1)
Probleme generale de didactică și metodică (1212)
Științe biologice în general (3591)
Știința și tehnologia calculatoarelor. Calculatoare. Procesarea datelor (4184)
SM ISO690:2012
RAILEANU, Dina. Modalități de implementare a tehnologiilor informaționale la orele de biologie prin intermediul proiectelor STEAM. In: Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM)., Ed. Ediţia a 2-a, 28-29 octombrie 2022, Chişinău. Chişinău: Tipografia UST, 2022, Ediția a 2-a, pp. 507-510. ISBN 978-9975-76-411-7.
EXPORT metadate:
Google Scholar
Crossref
CERIF

DataCite
Dublin Core
Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM).
Ediția a 2-a, 2022
Conferința "Abordări inter/transdisciplinare în predarea științelor reale, (concept STEAM)."
Ediţia a 2-a, Chişinău, Moldova, 28-29 octombrie 2022

Ways to implement information technologies in biology classes through STEAM Projects

Modalități de implementare a tehnologiilor informaționale la orele de biologie prin intermediul proiectelor STEAM

CZU: 37.02:57+004

Pag. 507-510

Raileanu Dina
 
Universitatea de Stat „Alecu Russo” din Bălţi
 
 
Disponibil în IBN: 24 noiembrie 2022


Rezumat

Tehnologiile informaționale și comunicaționale au un caracter dinamic și sunt în continuă evoluție. Influența pozitivă a digitalizării se resimte în toate domeniile vitale. În sistemul de educație implementarea TIC are o influiența durabilă, în contextul cerințelor actuale pe plan profesional și sociocultural. Produsele reaizate de elevi în cadrul orelor biologie oferă posibilitatea implimentării TIC la scară largă. Un produs școlar modern necesită a fi saturat cu ilustrații, aplicații de redare virtuală a realității și altele. În prezentul articol sunt dezvăluite unele aspecte teoretice ale utilizării tehnologiilor informaționale în procesul elaborare și prezentare a proiectelor STEAM.

Information and communication technologies have a dynamic character and are still evolving. The positive influence of digitization is felt in all vital areas. In the education system, ICT implementation has a lasting influence, in the context of current professional and socio-cultural requirements. The products made by students in biology classes offer the possibility of large-scale ICT implementation. A modern school product needs to be saturated with illustrations, virtual reality rendering applications and others. In this article, some theoretical aspects of the use of information technologies in the process of developing and presenting STEAM projects are revealed.

Cuvinte-cheie
educaţie, tehnologii informaţionale, instrumente digitale, proiecte STEAM,

education, information technologies, digital tools, STEAM projects