Articolul precedent |
Articolul urmator |
306 8 |
Ultima descărcare din IBN: 2023-08-10 10:03 |
Căutarea după subiecte similare conform CZU |
37.02:57+004 (2) |
Probleme generale de didactică și metodică (1232) |
Științe biologice în general (3604) |
Știința și tehnologia calculatoarelor. Calculatoare. Procesarea datelor (4225) |
SM ISO690:2012 RAILEANU, Dina. Modalități de implementare a tehnologiilor informaționale la orele de biologie prin intermediul proiectelor STEAM. In: Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM)., Ed. Ediţia a 2-a, 28-29 octombrie 2022, Chişinău. Chişinău: Tipografia UST, 2022, Ediția a 2-a, pp. 507-510. ISBN 978-9975-76-411-7. |
EXPORT metadate: Google Scholar Crossref CERIF DataCite Dublin Core |
Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM). Ediția a 2-a, 2022 |
||||||
Conferința "Abordări inter/transdisciplinare în predarea științelor reale, (concept STEAM)." Ediţia a 2-a, Chişinău, Moldova, 28-29 octombrie 2022 | ||||||
|
||||||
CZU: 37.02:57+004 | ||||||
Pag. 507-510 | ||||||
|
||||||
Descarcă PDF | ||||||
Rezumat | ||||||
Tehnologiile informaționale și comunicaționale au un caracter dinamic și sunt în continuă evoluție. Influența pozitivă a digitalizării se resimte în toate domeniile vitale. În sistemul de educație implementarea TIC are o influiența durabilă, în contextul cerințelor actuale pe plan profesional și sociocultural. Produsele reaizate de elevi în cadrul orelor biologie oferă posibilitatea implimentării TIC la scară largă. Un produs școlar modern necesită a fi saturat cu ilustrații, aplicații de redare virtuală a realității și altele. În prezentul articol sunt dezvăluite unele aspecte teoretice ale utilizării tehnologiilor informaționale în procesul elaborare și prezentare a proiectelor STEAM. |
||||||
Cuvinte-cheie educaţie, tehnologii informaţionale, instrumente digitale, proiecte STEAM, education, information technologies, digital tools, STEAM projects |
||||||
|
Dublin Core Export
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <oai_dc:dc xmlns:dc='http://purl.org/dc/elements/1.1/' xmlns:oai_dc='http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/' xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:schemaLocation='http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd'> <dc:creator>Raileanu, D.</dc:creator> <dc:date>2022</dc:date> <dc:description xml:lang='ro'><p>Tehnologiile informaționale și comunicaționale au un caracter dinamic și sunt în continuă evoluție. Influența pozitivă a digitalizării se resimte în toate domeniile vitale. În sistemul de educație implementarea TIC are o influiența durabilă, în contextul cerințelor actuale pe plan profesional și sociocultural. Produsele reaizate de elevi în cadrul orelor biologie oferă posibilitatea implimentării TIC la scară largă. Un produs școlar modern necesită a fi saturat cu ilustrații, aplicații de redare virtuală a realității și altele. În prezentul articol sunt dezvăluite unele aspecte teoretice ale utilizării tehnologiilor informaționale în procesul elaborare și prezentare a proiectelor STEAM.</p></dc:description> <dc:description xml:lang='en'><p>Information and communication technologies have a dynamic character and are still evolving. The positive influence of digitization is felt in all vital areas. In the education system, ICT implementation has a lasting influence, in the context of current professional and socio-cultural requirements. The products made by students in biology classes offer the possibility of large-scale ICT implementation. A modern school product needs to be saturated with illustrations, virtual reality rendering applications and others. In this article, some theoretical aspects of the use of information technologies in the process of developing and presenting STEAM projects are revealed.</p></dc:description> <dc:source>Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM). (Ediția a 2-a) 507-510</dc:source> <dc:subject>educaţie</dc:subject> <dc:subject>tehnologii informaţionale</dc:subject> <dc:subject>instrumente digitale</dc:subject> <dc:subject>proiecte STEAM</dc:subject> <dc:subject>education</dc:subject> <dc:subject>information technologies</dc:subject> <dc:subject>digital tools</dc:subject> <dc:subject>STEAM projects</dc:subject> <dc:title>Modalități de implementare a tehnologiilor informaționale la orele de biologie prin intermediul proiectelor STEAM</dc:title> <dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type> </oai_dc:dc>