Образовательные возможности игровых технологий в процессе обучения школьников в классе и в условиях смешанного обучения
Închide
Articolul precedent
Articolul urmator
212 0
Căutarea după subiecte
similare conform CZU
373.01:004 (1)
Genuri de școli de cultură generală. Învățământ de cultură generală (2016)
Știința și tehnologia calculatoarelor. Calculatoare. Procesarea datelor (4184)
SM ISO690:2012
БОБРОВА, Юлиана. Образовательные возможности игровых технологий в процессе обучения школьников в классе и в условиях смешанного обучения . In: Probleme ale științelor socioumanistice și modernizării învățământului, Ed. 24, 25 martie 2022, Chişinău. Chişinău: CEP UPS „I.Creangă”, 2022, Seria 24, Vol.2, pp. 280-287. ISBN 978-9975-46-651-6; 978-9975-46-653-0. DOI: https://doi.org/10.46728/c.v2.25-03-2022.p280-287
EXPORT metadate:
Google Scholar
Crossref
CERIF

DataCite
Dublin Core
Probleme ale științelor socioumanistice și modernizării învățământului
Seria 24, Vol.2, 2022
Conferința "Probleme ale științelor socioumanistice și ale modernizării învățământului"
24, Chişinău, Moldova, 25 martie 2022

Образовательные возможности игровых технологий в процессе обучения школьников в классе и в условиях смешанного обучения

Educational possibilities of gaming technologies in the process of teaching school students in the class and under the conditions of blended learning

DOI:https://doi.org/10.46728/c.v2.25-03-2022.p280-287
CZU: 373.01:004

Pag. 280-287

Боброва Юлиана
 
Кишиневский Государственный Педагогический Университет им. Иона Крянгэ
 
 
Disponibil în IBN: 8 februarie 2023


Rezumat

Articolul dezvăluie posibilitățile metodologice și didactice de utilizare a tehnologiilor de joc în sala de clasă și în învățarea online. Productivitatea acestei tehnologii în rezolvarea problemelor educaționale este fundamentată. Sunt luate în considerare instrumente practice specifice care permit profesorului să obțină rezultatul planificat. Sunt propuse direcții pentru îmbunătățirea suportului metodologic al lecției în organizarea muncii în format blended learning.

The article reveals the methodological and didactic possibilities of using gaming technologies in the classroom and in online learning. The productivity of this technology in solving educational problems is substantiated. Specific practical tools are considered that allow the teacher to achieve the planned result. Directions for improving the methodological support of the lesson in the organization of work in the format of blended learning are proposed.

Cuvinte-cheie
educaţie, tehnologii de joc, competențe, elev activ, învăţare online,

education, gaming technologies, competencies, active student, online learning