Aplicarea conceptului STEAM prin XColony în studiul matematicii
Închide
Articolul precedent
Articolul urmator
358 15
Ultima descărcare din IBN:
2024-04-06 08:04
Căutarea după subiecte
similare conform CZU
[519.1+371.695]+[37.016+37.036] (1)
Analiză combinatorică. Teoria grafurilor (115)
Educație (14518)
Fundamente ale educației. Teorie. Politică etc. (3998)
SM ISO690:2012
VOICA, Cristian, ALEXE, Sorin, VOICA, Consuela. Aplicarea conceptului STEAM prin XColony în studiul matematicii. In: Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM).: Abordări inter/transdisciplinare în studierea matematicii (concept STEAM) . Studierea informaticii și tehnologiilor informaționale din perspectiva STEAM, 29-30 octombrie 2021, Chişinău. Chişinău: Universitatea de Stat din Tiraspol, 2021, Vol.1, pp. 13-17. ISBN 978-9975-76-357-8..
EXPORT metadate:
Google Scholar
Crossref
CERIF

DataCite
Dublin Core
Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM).
Vol.1, 2021
Conferința "Abordări inter/transdisciplinare în predarea ştiinţelor reale, (concept STEAM)."
Chişinău, Moldova, 29-30 octombrie 2021

Aplicarea conceptului STEAM prin XColony în studiul matematicii

CZU: [519.1+371.695]+[37.016+37.036]

Pag. 13-17

Voica Cristian1, Alexe Sorin, Voica Consuela2
 
1 Universitatea din Bucureşti,
2 Scoala Gimnazială "Herăstrău", București
 
 
Disponibil în IBN: 11 noiembrie 2021


Rezumat

Lucrarea prezintă X-Colony – un joc educațional bazat pe manipularea unor figuri geometrice, proiectat în spiritul STEAM pentru elevi din ciclul primar sau gimnazial. Prin acest joc, elevii dezvoltă abilități vizuale și kinestezice prin generarea, experimentarea și anticiparea unor construcții spațiale. Activități bazate pe X-Colony au fost organizate pe parcursul unui an școlar, cu elevi din clasa a V-a, într-un program educațional ce a avut grup experimental și grup de control. În urma studiului, am constatat că programul induce efecte pozitive în învățarea geometriei și duce la îmbunătățiri semnificative în înțelegere, rezolvarea de probleme și raționamentul elevilor.

The paper aims to introduce the X-Colony -- a game based on geometric manipulatives and designed in the STEAM education context for training creativity and spatial intelligence in primary and middle school students. Students engaged in this game integrate visual and kinesthetic information to experiment, learn and predict real world states. Activities based on X-Colony were implemented into a one scholar year educational program for fifth graders and tested in a case-control study. We found that the program induces positive effects in learning geometry and leads to improvement in comprehension, problem solving and reasoning.

Cuvinte-cheie
X-, Colony educație, STEAM abilitate spațială creativitate,

X-, Colony, STEAM education spatial ability creativity