Articolul precedent |
Articolul urmator |
105 0 |
Căutarea după subiecte similare conform CZU |
004.9:004.415.2 (6) |
Informatică aplicată. Tehnici bazate pe calculator cu aplicații practice (442) |
Programe. Software (300) |
SM ISO690:2012 LEFTER, Dan. Tehnologii VR în unity. In: Sesiune națională cu participare internațională de comunicări științifice studențești, Ed. 27, 15 februarie - 15 martie 2023, Chișinău. Chișinău, Republica Moldova: Centrul Editorial-Poligrafic al USM, 2023, Ediția 27, Vol.1, pp. 115-116. ISBN 978-9975-62-547-0. |
EXPORT metadate: Google Scholar Crossref CERIF DataCite Dublin Core |
Sesiune națională cu participare internațională de comunicări științifice studențești Ediția 27, Vol.1, 2023 |
||||||
Sesiunea "Sesiunea naţională cu participare internațională de comunicări ştiinţifice studenţeşti" 27, Chișinău, Moldova, 15 februarie - 15 martie 2023 | ||||||
|
||||||
CZU: 004.9:004.415.2 | ||||||
Pag. 115-116 | ||||||
|
||||||
Descarcă PDF | ||||||
Rezumat | ||||||
În ultimii ani, s-a observat un interes sporit pentru utilizarea și cercetarea tehnologiilor de Realitate Virtuală (VR) în diferite domenii, precum divertisment, educație și altele. Pe măsură ce datele obținute devin disponibile în formă digitală, VR-ul are potențialul de a revoluționa modul în care este utilizat. În acest context, tema abordată în lucrare oferă o imagine de ansamblu asupra tehnologiilor VR actuale și a direcțiilor de perspectivă în domeniu. Spre examinare a fost propus proiectul „Un simulator shooting în VR”, realizat pe platforma Unity, cu utilizarea scripturilor C# și a echipamentelor VR. Proiectul a fost dezvoltat de la zero, cu utilizarea unor modele prefabricate. Scena (Fig. 1) a fost creată la nivelul low-poly [1] pentru a economisi resursele și a permite calculatoarelor cu resurse de calcul mediu să ruleze aplicația, iar dimensiunea hărții jocului este în limite reduse. Fig. 1. Scena creată Pentru jucător a fost creat avatarul [2], ceea ce îi oferă mobilitate pentru toate părțile corpului și îi permite să interacționeze cu mediul înconjurător. La fel, au fost implementate scripturile în baza cărora este definită dinamica jucătorului. Au fost elaborate modele de arme de două tipuri, cu care jucătorul interacționează: pistolul, gloanțele căruia au impact scăzut asupra inamicului, și arma automată cu impact major asupra sănătății inamicului. Armele create acționează pe principii diferite: un tip de armă folosește ray cast-ul (Fig. 2), care creează o rază invizibilă între armă și inamic ce este declanșată de un trigger; al doilea tip de armă folosește proiectile, care creează un obiect glonț cu un collider pe care corpul inamicului îl percepe. Fig. 2. Raycast-ul Au fost definite două metode pentru dinamica jucătorului: o metodă de teleportare prin scenă și o metodă simplă, bazată pe utilizarea controlerului. La fel, a fost creat personajul anatagonist și definită mecanica acestuia, inclusiv unele acțiuni bazate pe Artificial inteligence, cum ar fi, mersul spre locurile de refugiu, tragerea din armă, ascunderea tactilă [3] ș.a. Pentru a realiza conceptul de joc, au fost elaborate unele interfețe de utilizator, precum Game Restart și Game Over. În general, realizarea proiectului dat are ca obiectiv explorarea posibilităților pe care le oferă platforma Unity și a echipamentului VR în vederea dezvoltării unui proiect atractiv. |
||||||
|