Aplicație interactivă pentru recuperarea cognitivă
Închide
Articolul precedent
Articolul urmator
120 1
Ultima descărcare din IBN:
2024-01-09 17:21
SM ISO690:2012
BAESU, Andra-Cristiana, FUIOR, Robert. Aplicație interactivă pentru recuperarea cognitivă. In: Conferinţa tehnico-ştiinţifică a studenţilor, masteranzilor şi doctoranzilor, 5-7 aprilie 2023, Chișinău. Chișinău, Republica Moldova: Tehnica-UTM, 2023, Vol.2, pp. 170-174. ISBN 978-9975-45-956-3..
EXPORT metadate:
Google Scholar
Crossref
CERIF

DataCite
Dublin Core
Conferinţa tehnico-ştiinţifică a studenţilor, masteranzilor şi doctoranzilor
Vol.2, 2023
Conferința "Conferinţa tehnico-ştiinţifică a studenţilor, masteranzilor şi doctoranzilor"
Chișinău, Moldova, 5-7 aprilie 2023

Aplicație interactivă pentru recuperarea cognitivă


Pag. 170-174

Baesu Andra-Cristiana1, Fuior Robert2
 
1 Universitatea de Medicină şi Farmacie „Gr.T. Popa“, Iaşi,
2 Universitatea Tehnica „Gheorghe Asachi“, Iaşi
 
 
Disponibil în IBN: 9 octombrie 2023


Rezumat

Stimularea cognitivă începe de la o vârstă fragedă și are ca scop obținerea cunoștințelor necesare și a abilităților necesare de rezolvare a problemelor în timpul unor activități fizice pentru a capta atenția celor mici. Jocurile și jucăriile îi ajută pe copii să dezvolte moduri sănătoase de gândire, concetrare, imaginație și perspectivă. Jucăriile trebuie alese cât mai bine posibil, în funcție de vârsta și abilitățile copilului. De la vârsta de un an, copiii încep să fie interesați de jucării și mai ales de efectele pe care le au acțiunile lor asupra jucăriilor. Pe măsură ce copiii își dezvoltă abilitățile motorii fine și coordonarea mână-ochi, ei vor deveni interesați de jocurile din ce în ce mai complexe care sunt importante în dezvoltarea lor cognitivă. Din acest moment, copilul va dezvolta și o preferință pentru jucării, dorind adesea să le aleagă singur. Acest sistem este destinat atât pentru analiza, cât și pentru tratarea diferitelor deficite cognitive ale pacienților. Prin intermediul setului de push-buttoane multicolore care sunt conectate la platforma de dezvoltare Arduino Uno, care „rulează” un soft ce identifică dacă au fost apăsate corect butoanele pentru a înscrie la scorul final. Efectuarea ședinței de terapie se realizează în sesiuni de lucru de 15-30 minute, de 3-5 ori pe săptămână.

Cuvinte-cheie
microcontroller, recuperare, aplicație interactivă, feedback