Rolul ludicului în dezvoltarea creativităţii la disciplina limba şi literatura română
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DERMENJI-GURGUROV, Svetlana. Rolul ludicului în dezvoltarea creativităţii la disciplina limba şi literatura română . In: Analele Ştiinţifice ale Universităţii de Stat ”Bogdan Petriceicu Hasdeu” din Cahul, 2010, nr. 6, pp. 17-21. ISSN 1875-2170.
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Analele Ştiinţifice ale Universităţii de Stat ”Bogdan Petriceicu Hasdeu” din Cahul
Numărul 6 / 2010 / ISSN 1875-2170

Rolul ludicului în dezvoltarea creativităţii la disciplina limba şi literatura română

Pag. 17-21

Dermenji-Gurgurov Svetlana
 
Universitatea de Stat „Bogdan Petriceicu Hasdeu“, Cahul
 
 
Disponibil în IBN: 31 decembrie 2014


Rezumat

L’article „ Le rộle du ludique dans le développement de la créativité dans la langue et la littérature roumaine” met l’accent sur l’application des techniques interactives pour l’apprentissage de la langue roumaine. En s’appuyant sur l’idee que le jeu didactique se caractérise par la création d’un univers fictif et qu’il est structuré en règles conventionelles qui permettent d’évidencier les apptitudes; celui-ci représente et la source d’un plaisir esthétique. On exemplifie par le folklore d’enfants, par les oeuvres de Rabelais, l’auteur du célèbre roman Gargantua et Pantagruel, par les oeuvres de Ion Creangă, l’auteur des célèbres „ Amintiri din copilărie”. La vision ludique devient prépondérente pendente la posmodérnité. La littérature come jeu didactique est une forme de communication par l’intermédiaire de plusieurs langages. En s’appuyant sur l’idée que l’école doit etre un laboratoire de la vie, l’activité ludique développe la capacité de trouver des solutions pour les situations difficiles et facilite le développement de la créativité des élèves. En ce contexte, pour les disciplines qui font partie du domain curriculaire „ Langue et communication” , l’important est que les manuels aussi offrent des exercices basés sur le jeu didactique. Dans cet ouvrage on va présenter certaines étapes des cours qui impliquent le jeu et qui sont réalisées par l’intermédiaire de différentes techiques créatives et interactives: clustering, PRO-CONTRE, le labyrinthe, „Zeppa” , le commerce avec une probleme, le graphique ( la diagramme) T, etc. Comme ça les leçons deviennent intéressantes, captivantes et se présentent comme de vrais débat littéraires.