Articolul precedent |
Articolul urmator |
296 8 |
Ultima descărcare din IBN: 2024-06-04 07:45 |
Căutarea după subiecte similare conform CZU |
37.025:004 (4) |
Probleme generale de didactică și metodică (1274) |
Știința și tehnologia calculatoarelor. Calculatoare. Procesarea datelor (4449) |
SM ISO690:2012 ŢIŢCHIEV (CAMERZAN), Inga, CAFTANATOV, Olesea, TALAMBUTA, Dan, IAMANDI, Veronica. Eficientizarea procesului de învățare prin aplicarea tehnicilor realității augmentate. In: Patrimoniul cultural de ieri – implicaţii în dezvoltarea societăţii durabile de mâine, Ed. 7, 9-10 februarie 2023, Chişinău. Iași – Chișinău-Lviv: 2023, Ediția 7, pp. 234-235. ISSN 2558 – 894X. |
EXPORT metadate: Google Scholar Crossref CERIF DataCite Dublin Core |
Patrimoniul cultural de ieri – implicaţii în dezvoltarea societăţii durabile de mâine Ediția 7, 2023 |
|||||||||
Conferința "Yesterday’s cultural heritage – contribution to the development of tomorrow’s sustainable society" 7, Chişinău, Moldova, 9-10 februarie 2023 | |||||||||
|
|||||||||
CZU: 37.025:004 | |||||||||
Pag. 234-235 | |||||||||
|
|||||||||
Descarcă PDF | |||||||||
Rezumat | |||||||||
Eficientizarea procesului de învățare este una din problemele actuale și permanente ale școlii moderne. Tehnicile de realitate augmentată (AR), care oferă soluții viabile și ușor de implementat, fac posibile lucrurile imposibile. În Republica Moldova tendințele AR sunt noi și încă puțin studiate. Cercetările efectuate în acest domeniu în cadrul Institutului de Matematică și Informatică „Vladimir Andrunachievici”, USM vin să contribuie la implementarea posibilităților oferite de tehnicile realității augmentate în procesul de învățare, sporind eficiența acestuia. În acest context a fost propusă abordarea bazată pe dezvoltarea artefactelor augmentate ținând cont de cinci principii: 1. La dezvoltarea artefactelor s-au utilizat tehnicile realității augmentate bazate pe markere; 2. S-a ținut cont de stilurile de învățare ale utilizatorului; 3. Studenții/elevii au fost clasificați conform teoriei caracterelor lui Bartle; 4. Verbele din taxonomia lui Bloom au fost utilizate pentru clasificarea artefactelor; 5. Experiențele augmentate au fost ajustate la curriculumul pentru clasa 5. Au fost utilizate instrumente precum Vuforia Engine Developer Portal pentru a lucra cu declanșatoare bazate pe imagini și platforma Unity pentru programarea scenariilor. Fiecare artefact are un scenariu unic. Scenariul pentru fiecare artefact a fost programat în Visual C#, platforma UNITY. Varietatea de scenarii se grupează ținând cont de stilurile de învățare (vizual, auditiv, tactil). În dependență de stilurile de învățare se reprezintă informația sub formă de text, grafic, video, auditiv, interacțiunea cu obiectele 3D este realizată într-un mod natural. Luând în considerare tipurile de studenți/elevi conform teoriei caracterelor a lui Bartle au fost dezvoltate experiențe pentru socializatori și exploratori. Din taxonomia lui Bloom, s-au folosit câte un verb pentru fiecare artefact, pentru clasificarea acestora. Testarea versiunii actuale a aplicației inclusiv la expozițiile la care s-a participat, a permis îmbunătățirea performanțelor acesteia și determinarea potențialilor utilizatori. |
|||||||||
|