The Literary Specificity of the Textual Adventure Game as a Form of Ergodic Literature
Închide
Conţinutul numărului revistei
Articolul precedent
Articolul urmator
364 32
Ultima descărcare din IBN:
2024-03-31 16:29
Căutarea după subiecte
similare conform CZU
82:004+82.09 (7)
Literatură (3495)
Știința și tehnologia calculatoarelor. Calculatoare. Procesarea datelor (4184)
Critică literară. Studii literare (212)
SM ISO690:2012
GOTCA, Rodica. The Literary Specificity of the Textual Adventure Game as a Form of Ergodic Literature. In: Dialogica, revista de studii culturale si literatura, 2022, nr. 2, pp. 25-32. ISSN 2587-3695. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.7033793
EXPORT metadate:
Google Scholar
Crossref
CERIF

DataCite
Dublin Core
Dialogica, revista de studii culturale si literatura
Numărul 2 / 2022 / ISSN 2587-3695 /ISSNe 1857-2537

The Literary Specificity of the Textual Adventure Game as a Form of Ergodic Literature

Specificul literar al jocului textual de aventură ca formă a literaturii ergodice

DOI:https://doi.org/10.5281/zenodo.7033793
CZU: 82:004+82.09

Pag. 25-32

Gotca Rodica
 
Moldova State University
 
 
Disponibil în IBN: 3 septembrie 2022


Rezumat

In this article we present the textual adventure game, analyzing its literary specificity and the way in which the playful and the narrative interact in its structures. Marked by cybertextuality, the game can be seen as a narrative and analyzed semantically, semiotically and emotionally. The narrative experience offered by it is accessible only in the digital space, in wich the character becomes the player, and the concept of homo ludens represents a hybrid of the reader and the writer. Based on the theoretical visions of J. Derrida, K. Veale, B. Kuhn, H. Jenkins, O. Laas, J. Gogging etc., this article presents the textual adventure game as a literary form, with narrative functions, able to generate alterbiographies and represent a varied narrative architecture. The spatiality of the textual adventure game is defined by the four types of narrative architecture: evocative spaces, enacted stories, embedded narratives, and emergent narratives, which take this form of ergodic literature beyond what a traditional narrative entails. This study analyzes both pre-digital works, in which the game was just a strategy, such as G. Boccaccio’s “Decameron”, “Composition No. 1” by Marc Saporta as well as adventure text games such as Bethesda’s Elder Scrolls V: Skyrim (2011), World of Warcraft etc. The evolution of the game from narrative technique to the form of ergodic literature is a premise of the initiation of an individualized theoretical approach.

În articolul dat prezentăm jocul textual de aventură, analizând specificul său literar și modul în care ludicul și narativul interacționează în structurile acestuia. Marcat de cybertextualitate, jocul poate fi văzut ca o narațiune și analizat semantic, semiotic și afectiv. Experiența narativă oferită de acesta fiind accesibilă doar în spațiul digital, în care personaj devine jucătorul, iar conceptul de homo ludens reprezintă un hibrid al cititorului și scriitorului. Fundamentat pe viziunile teoretice ale lui J. Derrida, K. Veale, B. Kuhn, H. Jenkins, O. Laas, J. Gogging ș.a., acest articol prezintă jocul textual de aventură ca pe o formă literară, cu funcții narative, capabilă să genereze alterbiografii și să reprezinte o arhitectură narativă variată. Spațialitatea jocului textual de aventură este definită de cele patru tipuri de arhitectură narativă: spații evocatoare, povești interpretate, narațiuni încorporate și narațiuni emergente, care trec această formă a literaturii ergodice dincolo de ceea ce presupune o narațiune tradițională. Studiul dat analizează atât lucrări pre-digitale, în care jocul a fost doar o strategie, cum ar fi „Decameronul” lui G. Boccaccio, „Compoziția Nr. 1” a lui Mar

Cuvinte-cheie
adventure text game, literature, ergodic text, cybertext, hypermedia, video game, digitization,

joc textual de aventură, literatură, text ergodic, cybertext, hypermedia, joc video, digitalizare